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常見的UX游戲化設(shè)計(jì)技巧有哪些

發(fā)布時(shí)間: 2017-07-28 11:03

以用戶為中心打造符合用戶需求、高參與度的產(chǎn)品,是如今許多設(shè)計(jì)項(xiàng)目背后的核心方法與理念。在這種理念的推動(dòng)下,設(shè)計(jì)師需要不斷地探索新的技術(shù),改善用戶體驗(yàn),同時(shí)還要不斷探索用戶的內(nèi)在情感和情緒反饋。實(shí)際上,用戶總是期待產(chǎn)品是簡單易用、令人愉悅的,所以在做UX設(shè)計(jì)的時(shí)候會(huì)盡量加入“有趣”的元素,于是問題來了,怎么才能讓產(chǎn)品有趣而令人愉悅呢?游戲化的設(shè)計(jì)似乎是很自然的選擇。借用游戲化設(shè)計(jì)來強(qiáng)化整個(gè)用戶體驗(yàn),我們在之前的文章《漂亮還不夠!讓你APP的粘度更高的游戲化設(shè)計(jì)策略》中探索過,這些核心的思路非常不錯(cuò),而今天的Tubik Studio 的文章則從具體元素和實(shí)踐的角度,來幫你梳理游戲化設(shè)計(jì)的具體細(xì)節(jié)。

游戲化設(shè)計(jì)的概念

毫無疑問,游戲化的設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)是兩個(gè)完全不同的概念。游戲化的設(shè)計(jì)本身并非針對游戲而存在,它是將游戲的設(shè)計(jì)策略融入到非游戲類產(chǎn)品(比如網(wǎng)站和APP)當(dāng)中來進(jìn)行設(shè)計(jì)的一種思想。如果你想鼓勵(lì)用戶同你的產(chǎn)品或服務(wù)進(jìn)行更多的互動(dòng),那么可以適當(dāng)?shù)劓I入游戲化的元素(比如挑戰(zhàn)),或者加入簽到、每日登錄等環(huán)節(jié),并給予用戶以福利或者獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制來強(qiáng)化互動(dòng)。你需要抓住用戶的心理,他們需要明確的目標(biāo),而且需要完成之后有明確的回報(bào)。這樣以獎(jiǎng)勵(lì)和挑戰(zhàn)為核心的游戲式設(shè)計(jì)能夠在交互中影響用戶行為,不斷地刺激用戶來執(zhí)行預(yù)期的行為。


Toonie Alarm

提升UX的游戲機(jī)制

游戲化設(shè)計(jì)是一種相對復(fù)雜的設(shè)計(jì)技巧,它需要將多種不同的游戲機(jī)制同UI元素對應(yīng)、耦合起來。設(shè)計(jì)師借助游戲化機(jī)制要實(shí)現(xiàn)的并非將產(chǎn)品整體轉(zhuǎn)化為游戲,這和游戲化設(shè)計(jì)是相悖的。不過,現(xiàn)在已經(jīng)有不少UX設(shè)計(jì)機(jī)制是借助游戲化策略來實(shí)現(xiàn)的,我們來看看這些設(shè)計(jì)手法都包含哪些。

挑戰(zhàn)

人類天性當(dāng)中就有面對挑戰(zhàn)、克服困難的特質(zhì),這使得我們總希望通過完成挑戰(zhàn)來證明自己。所以,挑戰(zhàn)是我們目前最常見的游戲元素,它激勵(lì)著用戶不斷采取行動(dòng),執(zhí)行任務(wù),如果設(shè)計(jì)得合理,它能夠成為改進(jìn)UX的重要工具。為了提高挑戰(zhàn)的效果,采取獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是提升用戶動(dòng)力的有效手段。


Upper Streak Challenge in Upper App

積分

為了衡量用戶的任務(wù)執(zhí)行效果和經(jīng)驗(yàn),積分制也是游戲化策略中較為成功的一種。積分幫助用戶和產(chǎn)品的利益相關(guān)者都能清晰地看到實(shí)際效果:用戶能夠通過積分衡量自己的成就,與人進(jìn)行對比,而利益相關(guān)方則能夠在積分中看到產(chǎn)品和用戶進(jìn)行互動(dòng)的效果。而積分的呈現(xiàn)形式也不一定拘泥于具體點(diǎn)數(shù),也可以以其他的方式呈現(xiàn),比如視頻的觀看效果,直播觀看用戶數(shù)等。

成就徽章

當(dāng)用戶完成一定的挑戰(zhàn)或者任務(wù)之后,可以獲得相應(yīng)的頭銜、成就、徽章作為獎(jiǎng)勵(lì)。這種虛擬獎(jiǎng)勵(lì)的方式常見于各種電子游戲,所以用戶對于這種方式并不陌生。成就徽章能夠激勵(lì)到用戶,而對于設(shè)計(jì)師而言,它們留出了不小的創(chuàng)作空間,設(shè)計(jì)師能夠在成就徽章上玩兒不少花樣。本質(zhì)上,成就徽章也是一種提升驅(qū)動(dòng)力的額外獎(jiǎng)勵(lì)。


PukaPal Badges


Toonie Alarm Stickers

排行榜

競爭也是讓人們從中獲得樂趣的方式。激勵(lì)用戶在競爭者成為領(lǐng)導(dǎo)者,沒有什么比這個(gè)更好的方式了。在各種電子游戲當(dāng)中,最終的成就、積分等排行榜是結(jié)束后幾乎所有人都津津樂道的東西,在朋友圈中曬每日運(yùn)動(dòng)的排行目前仍然在流行。這就是排行榜的激勵(lì)下用戶行為的變化,這同樣也是最常見的游戲元素。


Snake Battle

歷程

如果你能讓產(chǎn)品和用戶的各個(gè)環(huán)節(jié)的交互機(jī)制盡可能簡單易懂,讓用戶和產(chǎn)品之間互動(dòng)的過程成為一個(gè)自然的經(jīng)歷或者歷程。比如,在新用戶流程中,用戶能夠自然隨性地經(jīng)歷真?zhèn)€過程,而無需擔(dān)心犯錯(cuò)造成問題,而產(chǎn)品的功能也是在用戶逐步經(jīng)歷歷程的過程中,逐步展現(xiàn),而非一次全部呈現(xiàn),這種方式能夠有效地避免一些錯(cuò)誤的出現(xiàn),讓產(chǎn)品足夠好用。將產(chǎn)品的功能和服務(wù)同用戶的整個(gè)歷程結(jié)合起來,線性地呈現(xiàn)出來,逐步培養(yǎng)用戶。這種“養(yǎng)成式”的歷程設(shè)計(jì),也是游戲化設(shè)計(jì)的策略。


Singify App Tutorial

約束

絕大多數(shù)的人會(huì)認(rèn)為約束和障礙并不是一件有趣的事情,但是約束并不一定都是壞事情。舉個(gè)簡單的例子,游戲中的任務(wù)通常需要在特定的時(shí)限內(nèi)完成,否則就無法完成任務(wù)。而游戲化的產(chǎn)品設(shè)計(jì)也可以采用相同的策略??梢詾橛脩粼O(shè)置一些在特定時(shí)限內(nèi)完成的任務(wù),比如領(lǐng)取只有當(dāng)天有效的福利。這些制約因素讓用戶必須更快地作出選擇,并且激勵(lì)他們采取相應(yīng)的操作。


Night in Berlin App

這些都是游戲化在UX設(shè)計(jì)中的一些常見策略,但是在UX設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師能做的事情還有很多。除了各種激勵(lì)機(jī)制之外,設(shè)計(jì)師還需要考慮的是如何結(jié)合產(chǎn)品的品牌和風(fēng)格來進(jìn)行設(shè)計(jì),有趣或者好玩的設(shè)計(jì),是否符合整體的調(diào)性。

游戲化設(shè)計(jì)在UX中的角色

如今越來越多的游戲化設(shè)計(jì)策略被應(yīng)用在產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中,因?yàn)檫@些方法確實(shí)能夠有效地解決UX設(shè)計(jì)中的許多問題。適當(dāng)?shù)挠螒蚧途奶暨x的游戲策略,能夠?yàn)閁X設(shè)計(jì)人員提高用戶的參與度和產(chǎn)品本身的趣味性。人們喜歡充滿樂趣的互動(dòng),競爭和挑戰(zhàn),所以這些元素可以在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中激勵(lì)用戶。除此之外,游戲化設(shè)計(jì)為用戶提供的各種獎(jiǎng)勵(lì)、分配的任務(wù)和授予的成就,都能促使用戶逐步“沉迷”于你的產(chǎn)品,在上面花費(fèi)更多的時(shí)間。


越來越多的設(shè)計(jì)師開始將游戲化的設(shè)計(jì)融入到自己的產(chǎn)品當(dāng)中,這也是為什么今天我們能夠看到這么多成型的游戲化設(shè)計(jì)策略。

結(jié)語

目前來看,游戲化設(shè)計(jì)是一種比較新,但是有效的設(shè)計(jì)思路,它的可靠性和可用性在過去不長的一段時(shí)間當(dāng)中,得到了驗(yàn)證,你也可以在自己的產(chǎn)品和設(shè)計(jì)當(dāng)中,運(yùn)用它。

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