產(chǎn)品的重點在于解決多數(shù)人的需求,如果滿足少數(shù)用戶需求而忽略的絕大部分用戶的需求,那么這樣的產(chǎn)品可能就不是一個好的產(chǎn)品了。
微信最新版本v6.5.12中有一個交互設計跟之前相比發(fā)生了一個變化,這個變化在某種程度上反映了微信設計產(chǎn)品的邏輯變化。引起這種變化的有可能是微信產(chǎn)品經(jīng)理的考慮,也有可能是數(shù)據(jù)驅(qū)動下的決策,或者是用戶反饋后作出的妥協(xié),無論是哪一種,背后折射的是微信產(chǎn)品經(jīng)理對產(chǎn)品在不同階段的不同理解。
先來看看這個具體的交互設計(可以拿著你的手機試試):
進入微信后選擇第二個tab“通訊錄”,選擇某一個聯(lián)系人進入個人“詳細資料”頁面,點擊下方綠色按鈕“發(fā)消息”進入到聊天頁面。此時,點擊左上角的“返回”按鈕,點擊這個按鈕后所返回的頁面在新老版本中對應有所不同。在最新的微信版本中,點擊“返回”按鈕后回到的是“詳細資料”頁面,也就是從哪里進入就回到哪里。在微信之前的版本中,點擊“返回”按鈕返回的是第一個tab“微信”所在的聊天消息列表。
這種差異在普通用戶使用過程中可能感受不是很明顯,作為一個產(chǎn)品人,很好奇這其中的產(chǎn)品邏輯變化,以下僅為個人觀點。針對這一交互方式的變化,可能的出發(fā)點分析有三。
我們看這個交互邏輯的關鍵點就在于最后點擊左上角按鈕后返回的目的頁面是哪個,微信最新版本里是回到上一級頁面“詳細資料”,在之前的版本里回到的是第一個tab的聊天消息列表頁。
老版本的設計存在了很長的時間,個人覺得這個設計的初衷是基于產(chǎn)品思維和用戶場景的考慮,試想一下用戶通過微信通訊錄找到某一個聯(lián)系人并點擊進入開始聊天,聊天時間可長可短,這里有一個場景符合老版本的交互設計,加入用戶已經(jīng)聊了有一二十分鐘,這時要離開或返回進入其他的模塊,最優(yōu)可能去哪里?是再找一個人接著聊還是看看微信其他的消息通知或者看看公眾號文章緩解一下社交疲憊?顯然,老版本中的設計考慮的是后者原因。微信產(chǎn)品經(jīng)理們覺得用戶在經(jīng)過一段時間的聊天后需要的是關注其他最新的微信消息或看公眾號或看朋友圈,所以他們將這個返回操作的目的頁面設計為進入第一個tab。
這是一個合理的設計,也是一個符合用戶場景和用戶心理的設計。但要知道,用戶的行為是無法準確預測的,尤其是對于微信這種大體量的產(chǎn)品。上述場景確實存在,可能有幾千萬甚至是上億的用戶都習慣這個交互邏輯??晌⑿攀且粋€十億用戶級別的產(chǎn)品,這種設計符合的用戶群在微信的整個體量來說就只是一小部分了。
在微信最新版本中,這個交互設計被修改為“從哪進就回到哪”,不再是之前的場景化設計。也能理解,人類的思維方式中有慣性思維,就像我們每天上下班都是走固定的路線一樣,這種慣性思維會成為一種可預期的安全感,讓用戶的每一步行動都是可預期的。并且考慮微信這么大的用戶體量,所以,最原始、最符合慣性思維的設計可能是能兼具群體效應也符合用戶思維習慣的。基于上述考慮,這個交互設計被修改,某種程度上也反映了微信產(chǎn)品邏輯在不同階段的不斷進化。
另一種可能的情況是基于數(shù)據(jù)的產(chǎn)品假設驗證,剛剛講到了這個交互設計在微信之前版本中可能是一個基于產(chǎn)品思維和用戶場景的設計。這也許只是一種符合用戶場景的假設,可能微信產(chǎn)品經(jīng)理們本身對這個設計也沒有十足的把握。
但作為一個產(chǎn)品驅(qū)動的公司,產(chǎn)品經(jīng)理的話語權絕對是至高無上的。于是,通過在產(chǎn)品中設置數(shù)據(jù)埋點,將用戶在這個交互路徑上的所有動作都通過數(shù)據(jù)記錄下來,并且通過海量的用戶行為數(shù)據(jù)收集和分析,最終發(fā)現(xiàn)用戶通過這個“返回”動作去向的目的頁面并不是之前假設的聊天消息列表,是第三個tab“發(fā)現(xiàn)”、是再找一個人看“詳細資料”或者是直接退出了微信。
這種假設只是個人猜測,如果可能,那這是一種比較科學的做產(chǎn)品假設驗證的做法。數(shù)據(jù)具備代表性,而且能通過數(shù)據(jù)驗證前期的人為假設,是不斷優(yōu)化產(chǎn)品的一種好方法。數(shù)據(jù)驗證產(chǎn)品假設現(xiàn)在被運用到越來越多的公司和產(chǎn)品中,典型的AB測試或者灰度測試都是通過數(shù)據(jù)驗證產(chǎn)品設計的方法。如果說以前做產(chǎn)品的方式更多的依賴于產(chǎn)品經(jīng)理的直覺,也許這是下一個階段科學做產(chǎn)品的最主要方法。
第三種可能就是基于用戶反饋驅(qū)動的產(chǎn)品優(yōu)化,坊間傳聞在騰訊內(nèi)部對產(chǎn)品經(jīng)理的要求是每天要和多少用戶互動,要查看多少用戶反饋。此舉的目的在于讓產(chǎn)品經(jīng)理感受用戶的感受,在做出產(chǎn)品設計決策時能夠真正從用戶角度出發(fā)考慮。
做過產(chǎn)品的同學都知道,站在設計視角思考和用戶角度思考是完全不同的兩種角度。設計視角是一種邏輯推理驅(qū)動的思維方式,用戶視角是一種使用場景和心理行為驅(qū)動的思維方式。還是基于一個先驗的產(chǎn)品設計,當產(chǎn)品經(jīng)理不確定何種方案更優(yōu)時,最快速的方式就是盡快將產(chǎn)品推向市場面向用戶,基于用戶反饋來做產(chǎn)品優(yōu)化迭代。
微信老版本中的這個交互邏輯存在也有很長一段時間了,期間陸陸續(xù)續(xù)可能收到過很多用戶的反饋,而騰訊對產(chǎn)品經(jīng)理的要求勢必會讓產(chǎn)品經(jīng)理們對用戶反饋的極度重視。很多用戶覺得這個操作不方便,明明想再返回到“詳細資料”頁再看看對方的歷史朋友圈,而點擊時卻回到了聊天消息列表,又得再重新進入一次?;陬愃频挠脩舴答仯罱K讓微信的產(chǎn)品經(jīng)理們把這個交互設計調(diào)整為最自然的“從哪進就回到哪里”。
在產(chǎn)品設計中,兼具產(chǎn)品思維和用戶思維無疑是產(chǎn)品經(jīng)理的必備。在考慮和決策不同的設計方案時,盡可能的從普遍用戶群體的角度去考慮,沒有絕對好的設計,也沒有絕對不好的設計。取決于產(chǎn)品的普遍用戶群固有的使用習慣,而這里面大都是基于人性習慣的考慮,例如慣性思維。
產(chǎn)品是解決絕大多數(shù)用戶群體的需求,一個設計本身可能特別優(yōu)秀,但僅解決了一部分人的問題而忽略了普遍群體,可能就不是一個好設計了。以上僅為個人觀察和觀點,如有不妥之處,望各位看官海涵!
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