海淘科技與你分享《APP界面設計法則》,首先我們會先推薦一些書籍。
《怪誕行為學》中有一個著名的實驗:
《經(jīng)濟學人》雜志曾刊登過一則廣告:電子版:59美元/年,印刷版:125美元/年,印刷版加電子版套餐:125美元/年。
在麻省理工學院的斯隆管理學院的試驗中,100位高材生中有16人選擇了電子版,84人選擇的套餐組合,0人選擇印刷版。
《經(jīng)濟學人》雜志的營銷高手們懂得:人們很少做不加對比的選擇。我們的心里并沒有一個「內(nèi)部價值計量器」,告訴我們某種物品真正的價值幾何。相反,我們關注的是這種物品與其他物品的相對優(yōu)劣,以此來估算其價值。
在這個案例中,你可能不知道59美元的單訂電子版是否優(yōu)于125美元的單訂印刷版,但你肯定知道125美元的印刷加電子版套餐優(yōu)于125美元的單訂印刷版。事實上,你可以準確無誤地從合訂套餐中推算出:電子版是免費的呀!
在單訂電子版和單訂印刷版之間做選擇有些費腦筋。但是,人們不喜歡動腦筋。于是《經(jīng)濟學人》雜志的營銷人員給了我們一個不費腦筋的選擇:印刷版加電子版套餐。
百度百科:誘餌效應(decoy effect),就是指人們對兩個不相上下的選項進行選擇時,因為第三個新選項(誘餌)的加入,會使某個舊選項顯得更有吸引力。被「誘餌」幫助的選項通常稱為「目標」,而另一選項則被稱為「競爭者」。
維基百科:In marketing, the decoy effect(or attraction effect or asymmetric dominance effect)is the phenomenon whereby consumers will tend to have a specific change in preference between two options when also presented with a third option that is asymmetrically dominated.
經(jīng)濟學認為,人們在很少做不對比的選擇,營銷高手們會安排一些有誘惑力的「誘餌」,以引導消費者作出有益于商家的選擇。
在營銷的時候,常常會有一些「幽靈誘餌」,這些誘餌并不需要真的存在。
舉個例子:二手最近在逛電商的時候,發(fā)現(xiàn)冬天收藏的一件棉衣在降價,對比原價,現(xiàn)價只要三折,領券之后的價格更劃算,這使得二手不假思索的下單了。這個過程中,并不起作用的「原價」,就有「幽靈誘餌」的成分,「原價」的加入,使得「現(xiàn)價」更有吸引力,所以,二手不假思索的作出了購買的判斷。
△ 「誘惑」了二手的價格
《增長黑客》中介紹了兩個有趣的案例:
案例一
國外某款類似于 Tinder 的交友應用的早期數(shù)據(jù)分析過程中,產(chǎn)品團隊發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象:當顯示配對異性照片的主界面上只有一個可點擊的「喜歡」按鈕時,該按鈕平均每天的點擊數(shù)約為7000次(不喜歡直接滑走照片查看下一張);后來進行了 A/B測試,新增了一個「不喜歡」按鈕,在其他因素維持不變的前提下,這個版本每天「喜歡」的點擊數(shù)可以上漲到12000次左右。這其中就很好的利用了「誘餌效應」:當原本只有「喜歡」按鈕時,用戶看到相貌一般、模棱兩可的照片時,會本著「看看再說」的心態(tài)滑到下一張,不產(chǎn)生按鈕點擊;當加入「不喜歡」按鈕后,原本對某張照片秉持「無所謂」態(tài)度的人得到了更明確的行為召喚,產(chǎn)品的界面引導他在兩種截然不同的評判之間快速做出選擇,要么不喜歡要么喜歡,不存在中間狀態(tài),也不給你思考的時間。于是按鈕的點擊次數(shù)就上去了。這也是為什么交友軟件中一般都會設置「喜歡」和「不喜歡」兩個按鈕。
△ Tinder界面中的「喜歡」和「不喜歡」
案例二
迅雷在引導移動用戶升級到「VIP尊享版」時,通過 A/B測試發(fā)現(xiàn),如果升級引導頁上僅有一個「華麗地變身」按鈕,比同時有「華麗地變身」和「殘忍地拒絕」兩個按鈕,點擊率低了將近20%。僅僅是多出一個看似毫無意義的按鈕,就將「選或不選」的問題巧妙轉(zhuǎn)化為了「選哪個」,繼而誘導用戶「選這個」,點擊和轉(zhuǎn)化自然就會提高了。
在面對琳瑯滿目的商品進行選擇時,考慮哪些是營銷人員的「誘餌」,哪些商品是他們真正想銷售的(即「目標」)?作為一種「誘餌」存在的額外選項,錨定了人們心理評估標準,將思維局限在慣性框架之內(nèi),影響人們快速做出可能是與理性背道而馳的判斷。人們吝嗇于分配有限的認知能力,只想不費什么腦力就做出選擇。所以在選擇的時候,認真的思考到底這是不是你想要的就尤其重要。
綜上所述是上海APP開發(fā)公司——海淘科技與你分享的《APP界面設計法則》