方法論對了,也要努力才能達到目標;方法論錯了,那就是把未來交給了運氣——但還是別做夢了吧。
最近發(fā)生了兩件事,一是我的室友們超過半數(shù)開始玩王者榮耀了,二是一個王者榮耀的前運營同學成了我的新室友。
作為一個對商業(yè)世界充滿好奇心的人,我沒事就跟他聊幾句,看看騰訊的游戲項目是如何從0到1的,發(fā)現(xiàn)跟我?guī)啄陙矸e累的創(chuàng)業(yè)方法論有很大的重合與共通,于是就有了下面這篇文章。
目標1:驗證玩家是否愿意玩,再決定投入多少資源。
我一直認為,項目測試是商業(yè)中最重要的一步,因為驗證產品-市場匹配(PMF)是一切商業(yè)活動的前提。
在電商行業(yè)中,項目測試的核心是轉化率;在互聯(lián)網行業(yè)中,由于多了“用戶”這個概念,項目測試主要聚焦于留存率。——本質上,它們都代表了市場對項目的認可程度。
那么騰訊游戲是如何驗證產品-市場匹配的呢?
騰訊游戲給項目劃分了6個星級,不同星級的項目可以得到不同的資源支持,評級的核心指標如下:
一階段登錄比=登錄比留存用戶 / 登錄比有效用戶。
二階段登錄比= 二階段登錄比留存用戶/ 二階段登錄比有效用戶。
六星標準:一階留存>80%,二階留存>75%
五星標準:一階登錄比>75%,二階登錄比>60%;或一階登錄比>70%,二階登錄比>70%
*注:
登錄比有效用戶:從用戶首次登錄(含注冊)游戲為節(jié)點,一周內登錄兩天或以上的用戶。
登錄比留存用戶:從用戶首次登錄(含注冊)游戲為節(jié)點,一周內登錄三天或以上的用戶。
二階段登錄比有效用戶:新增用戶中注冊前7日內有不少于3天登錄行為的用戶(登錄比定義的留存用戶)。
二階段登錄比留存用戶: 二階段登錄比有效用戶中,在8-14日有登錄行為的用戶。
我們可以注意到,雖然騰訊游戲采用了相對復雜的算法,但其本質仍然是留存率。
事實上,由于項目測試的原因,王者榮耀差一點就胎死腹中。
王者榮耀在項目測試中的表現(xiàn)很差,一階留存僅40%,導致王者榮耀項目險些被停,后來項目團隊重新進行了游戲策劃,對王者榮耀進行了大手術,才終于大大提高了留存率,使得游戲順利上線。
目標2:驗證玩家是否愿意付錢,直接影響營收。
驗證項目可行性的同時,也需要驗證商業(yè)化方案的可行性。
這就如同消費行業(yè)在驗證轉化率的同時也要驗證價格一樣,只是游戲的營收要更復雜一些,因為它與體驗游戲的過程綁在一起。
騰訊的游戲策劃模式已較為成熟,例如玩家的成長線設計、商業(yè)化系統(tǒng)的設計,其模式是比較通用的——也可以說是經過長期驗證過的;在通用的模式背后,影響各個游戲體驗的重要因素就是其中的數(shù)值設計了。
其根源在于,不同游戲吸引著不同類型的游戲玩家,這些游戲玩家的支付能力、支付意愿、希望從游戲中獲得的反饋是大大不同的。
因此,在測試過程中,需要根據(jù)對目標人群的心理揣摩及模擬結果設定初始的數(shù)值,再從用戶的行為數(shù)據(jù)中驗證滲透率(付費人數(shù)占總人數(shù)比例)、ARPU值(每用戶平均收入)等營收KPI是否符合預期。
例如,王者榮耀作為一款5V5移動競技游戲,其游戲玩法主要由用戶產生,因此運營團隊需要將它打造為一款大用戶量、ARPU值低的游戲,以此保證競技的公平,不傷害用戶的體驗,那么就需要設置低門檻的付費方案和不顯著的付費優(yōu)勢(即付費玩家優(yōu)勢不明顯)。
我們可以看到,王者榮耀的爆款產品是英雄皮膚,既能夠給英雄變裝,也能夠小幅提升英雄屬性,這意味著:
用戶支付價格=英雄變裝價值+能力提升價值
這樣一來,用戶對能力提升的期望就降低了,因為變裝價值彌補了一部分。
那么在測試過程中,基于這種策略,可以給出初始的數(shù)值設計,再根據(jù)用戶的行為數(shù)據(jù)和反饋調整,直到留存率、滲透率、ARPU值達到預期。
目標1:通過測試,明確是哪些用戶喜歡這款游戲。
騰訊的社交產品(QQ及微信)擁有海量的用戶,在渠道資源上,騰訊的游戲產品的確有先天優(yōu)勢。
在游戲的投放上,騰訊仍然是十分精細化的?!@告訴我們,資源永遠是不夠的,市場預算永遠是不夠的,知名度永遠是不嫌多的。
在用戶運營上,我們有兩個常用的概念:
用戶畫像(User Persona):針對用戶群體的抽象概念,如王者榮耀主流群體5年級小學生,每周30元零花錢(例)
用戶資料(User Profile):針對用戶個體的結構化標簽,如性別、年齡、地域、XX用戶等
騰訊對于每個社交用戶都建立了用戶資料(User Profile),在推一些游戲時,運營/市場團隊就會優(yōu)先向打有同類型游戲玩家標簽的用戶推送廣告,以此進行有效的投放。
王者榮耀在當時由于是第一款移動在線競技游戲,因此只能通過短時間內廣撒網的方式吸引部分測試玩家,并以測試期間的活躍用戶做為樣本研究目標用戶類型。
這個部分的工作與STEP 1同步進行。
目標2:針對目標人群投放,獲得大批量游戲用戶。
投放工作主要由團隊內的市場同學負責,包括各平臺資源對接,營銷內容制作。
根據(jù)測試階段被評為的不同星級,騰訊游戲會對五星級與六星級的項目進行市場投放,而六星級項目享有更高的資源使用優(yōu)先級:包括但不限于不同標簽的用戶號碼包、手Q及微信內的廣告位、應用寶廣告位、市場預算等。
六星級項目擁有優(yōu)先選擇用戶號碼包的權利,且五星級項目選擇的號碼包需對六星級項目選擇的號碼包進行去重,避免重復打擾用戶,影響社交產品體驗?!男羌壖耙韵庐a品則放棄運營和投放。
當然,除了內部資源外,騰訊游戲也會開展外部投放?!Y源仍然是不夠的,市場預算仍然是不夠的,知名度仍然是不嫌多的。
在電商行業(yè),有這樣一條基礎公式:
營收=流量*轉化率*客單價
在游戲行業(yè),也有類似的一條基礎公式:
營收=活躍用戶數(shù)*滲透率*ARPU
事實上,在完成前兩個步驟后,我們已經獲得了大量用戶,商業(yè)化系統(tǒng)也搭建完成,游戲已經可以不經過運營干預進行產品自主轉化了。
但作為一個商業(yè)項目,要謀求商業(yè)利益最大化,就需要
維持用戶活躍,延長游戲生命周期
提高滲透率,刺激用戶當日首次消費
提高ARPU值,引導用戶單日高額付費
這三方面,也就是商業(yè)化運營的主要工作內容,可總結為以下兩個目標:
目標1:刺激消費,達到營收目標
目標2:維持用戶活躍,延長生命周期
這兩個目標與消費行業(yè)中的鐘擺理論有異曲同工之妙:
每月一次品牌活動,每月一次促銷活動,在造勢與順勢之間擺動。
至于達到以上兩個目標的手段,在游戲行業(yè)中比較單一,主要是活動運營。
當然,這里又涉及到了新的用戶層級搭建,這個階段也是最考驗“運營術”的階段,這里不多贅言。
總結:三大致勝法寶1.以終為始
從游戲項目進入騰訊開始,運營團隊就已經介入,參與游戲策劃、測試、投放的全過程:可以說全團隊背負同一個KPI,目標是清晰的,所有人為同一個目標努力。
2.以數(shù)據(jù)為依據(jù)
通過測試驗證市場需求,以測試數(shù)據(jù)為依據(jù)評級分配市場資源,尊重事實;拆解運營指標,以提升各項細分數(shù)據(jù)為目標開展精細化運營,有的放矢。
3.以用戶為中心
“為了定價格,我們還爭論過小學生一周的零花錢到底是30塊還是40塊”,由此可見一斑。更重要的是,只有產品策劃、市場投放和商業(yè)化運營之間共同持有這統(tǒng)一的價值觀和方法論,才可能良好配合。
一點感慨
這幾年來,我看過和經歷過了許多公司/項目,最大感觸是太多項目的命運從一開始就已經注定:不清晰的目標、無法上下同欲的團隊、未被驗證的需求……沒有一點僥幸的可能。
即便強大如王者榮耀,也是成都天美在垂死之際不斷努力的結果。
方法論對了,也要努力才能達到目標;方法論錯了,那就是把未來交給了運氣——但還是別做夢了吧。
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