在在線教育APP如火如荼的今天,工具類的教育APP是否還可以占有一席之地呢?曾有人斷言過,工具類APP必死,為什么呢?傳統(tǒng)的工具類APP的屬性是“用完即走”,用戶完成了一次使用,就關(guān)閉了APP,對APP的依賴性不大。而事實上,工具類APP不會死,反而會變得有價值。
工具類APP會對用戶起到一個輔助的作用,協(xié)助用戶完成自己的工作甚至是目標(biāo)。但人都是有惰性的,手機里安裝了十幾個APP,為自己定下計劃,卻在一段時間后棄用。而一款好的APP,會建立相對應(yīng)的用戶激勵機制,幫助用戶克服自身惰性。
本文重點以教育工具類APP的運營為例,分析教育工具類APP要如何建立用戶激勵機制。
用戶激勵是指,使用某一種或一整套方法去刺激用戶,促使用戶更加長久的使用APP。在APP的整個生命周期中,都可以使用用戶激勵的手段去刺激用戶。
有哪些常用的用戶激勵方法,分別是如何使用的呢?我們先來看看5大最基本的用戶激勵方法。
1.虛擬榮耀--頭街
在頭街的設(shè)計上,會采用漸進(jìn)式的設(shè)計,而且成長周期會比較長。頭街代表了一種虛擬榮耀,可以被其他用戶查看,用于彰顯擁有該頭銜用戶的獨特地位和價值。頭街獲得之后不會被取消或降級。
用戶頭街的使用幾乎不使用運營成本,在沒有過多預(yù)算的時候,可以考慮用這一種激勵方法激勵用戶。
樂詞APP以教育階段的名稱為頭街,在完成樂詞APP規(guī)定的動作之后,將會獲得經(jīng)驗值,積累到一定的經(jīng)驗值之后,將會獲得對應(yīng)的頭街。
2.權(quán)益與等級相關(guān)
等級和頭街一樣,都與用戶活躍度或貢獻(xiàn)相關(guān),但等級更多是一種成長值,只要用戶的活躍度或者貢獻(xiàn)達(dá)到系統(tǒng)規(guī)定的額度,就可以擁有相關(guān)權(quán)益。
由于等級有相對應(yīng)的權(quán)益,等級越高,享受到的權(quán)益越多。所以等級可以提升也可以下降。
洋蔥數(shù)學(xué)APP的等級與積分相關(guān),通過觀看學(xué)習(xí)視頻,完成習(xí)題等相關(guān)動作,可以獲得積分,積分越多,等級也就越高,等級達(dá)到LV3的時候,能夠解鎖能力排行榜這一功能。3.勛章是唯一的
勛章與頭街、等級不同,勛章對應(yīng)的是單一事件,而非漸進(jìn)式事件。勛章是用戶完成了某一單一的事件后,獲得的展示,有些勛章極其稀缺,能最大程度的推動用戶完成規(guī)定的任務(wù)。
勛章還有另外一種玩法,收集了限定數(shù)量的勛章之后,可以兌換一個收集不到的或者是更有趣的勛章,在這種玩法的設(shè)計上,通常會有一到兩個極其稀缺的勛章,用戶為了兌換勛章,會花費大量的精力去完成任務(wù),這在很大程度上激勵了用戶。
扇貝單詞APP除了日常勛章,還加入了稀有的節(jié)日勛章,節(jié)日勛章的設(shè)計比普通的勛章更美觀,而且只在特定的時間開放領(lǐng)取,能夠激勵用戶完成任務(wù)。4.排名與競爭
排名系統(tǒng)常見于游戲之中,通過用戶與用戶間PK,產(chǎn)生優(yōu)勝者,并生成排名。每個人都具備競爭意識,正是這個競爭意識,促使用戶不厭其煩。一次又一次的完成任務(wù)。
用戶可以自己匹配對手,通過答題的方式,與對手競技。作業(yè)幫APP提供數(shù)據(jù)統(tǒng)計,可以直觀的看出用戶在競技中的排名情況以及勝率。刺激用戶再次競技。
5.積分雖普通,但多變
用戶做出系統(tǒng)認(rèn)可的行為,如簽到,觀看視頻,做習(xí)題,PK等行為,即可獲得積分,獲取的積分可用于禮品兌換或者提升等級。應(yīng)該注意的是,如果積分可以兌換實物獎品,需要提前確認(rèn)獎品數(shù)量來源以及成本。
通過每日簽到,獲的幫幫幣,即積分,連續(xù)簽到可獲得與日期對應(yīng)的幫幫幣,一旦中斷,則重新統(tǒng)計。幫幫幣累計到一定程度,可以到商城兌換獎品。
所有APP產(chǎn)品的設(shè)計,都要回歸到流程,以及對應(yīng)的場景上,用戶激勵的設(shè)計也是一樣,以下以滬江開心詞場背詞功能為例,剖析運營應(yīng)該如何設(shè)計用戶激勵。
在分析之前,先了解用戶激勵設(shè)計的一個流程:
1.還原業(yè)務(wù)流程圖
梳理自己APP的業(yè)務(wù)流程圖,思考APP處在哪一個生命周期,可以對用戶的行為做哪些刺激。
滬江開心詞場依托在滬江網(wǎng)校這個教育網(wǎng)站,雖然擁有大量的用戶群體,但如何幫助用戶克服惰性,記憶更多的單詞,是現(xiàn)階段主要的用戶激勵目標(biāo)。2.選定可刺激的節(jié)點
繪制完業(yè)務(wù)流程后,選定可刺激的節(jié)點,使用虛擬或者實物的方式,對它進(jìn)行刺激。
用戶每闖一關(guān)需要完成40道題目,但是只有9個生命值,生命值消耗完,則闖關(guān)失敗,“如果再多給我一個生命值,我就可以闖關(guān)成功”,利用用戶的這個心理,可以選取生命值這個點去做刺激.
另一個刺激點可以選擇獲得的星星數(shù)量,用戶每闖一關(guān),可以獲得對應(yīng)的星星,星星數(shù)量總數(shù)會在排行榜上顯示。排行榜上的排名,是對用戶努力的一種認(rèn)可,人都有競爭意識,在排行榜上的排名越前越好,這會刺激用戶完成規(guī)定的行為。
要對用戶進(jìn)行刺激,必然需要用到獎品等方式,在獎品的設(shè)置上,可以根據(jù)現(xiàn)有的資源,使用虛擬或者實物。
3.刺激手段的選取需結(jié)合產(chǎn)品
對任何一個APP來說,產(chǎn)品和運營都是分不開的,談到產(chǎn)品,就需要談到使用場景,用戶激勵的方法需要根據(jù)某些特定場景下的用戶行為來選取。
根據(jù)用戶行為匹配激勵方式
刺激點一:生命值
單次行為:成功闖關(guān),不消耗一次生命值,直接贈送一次生命值。
持續(xù)行為:連續(xù)闖5關(guān),可獲得一個生命值。
重復(fù)行為:積分,每連續(xù)簽到一個月,就能獲得一個生命值。
刺激點二:星星數(shù)量
持續(xù)行為:每完成一次連續(xù)闖8關(guān)的行為,可獲得雙倍星星。
持續(xù)行為:連續(xù)兩次進(jìn)入排行榜,可獲得雙倍星星。
4.上線用戶激勵機制
用戶激勵機制上線前,應(yīng)該先優(yōu)先上線單次行為和重復(fù)行為,這兩種行為是日常使用中最常用的。后續(xù)再考慮持續(xù)行為和有創(chuàng)造性的行為。
5.監(jiān)控及調(diào)整
數(shù)據(jù)在用戶激勵體系中起到監(jiān)控的作用,可以根據(jù)后臺數(shù)據(jù)調(diào)整激勵體系。
總結(jié):以上介紹的,是用戶激勵的一個基本使用方法,用戶激勵是用戶運營中必不可少的一種運營方法,也是每一位運營人員的基本技能。位好的運營人員應(yīng)當(dāng)具備運營思維,運用以上方法建立用戶激勵原型后,重點應(yīng)當(dāng)思考,這一用戶激勵原型可以在哪些方面上復(fù)用,可不可以做延伸,是否有拓展的可能呢?
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